국민게임 ‘애니팡’의 성공요소와 아쉬운 점

추석을 전후로 스마트폰 게임 어플리케이션 ‘애니팡’의 인기가 절정에 이르럿다고 본다. 젊은 학생들을 비롯하여 어머님, 아버님 등 모르는 분보다 아는 분들이 더 많았기때문이다. 이런걸 가리켜 국민게임이라고 할 수 있을 것이다.


 


애니팡의 성공 요인은 무엇일까 생각해봤다. 그리고 다음과 같은 결론을 조심스레 적어본다.


 


#단순함 


애니팡의 게임은 별도의 설명이 필요없다. 아무런 도움말 없이 게임을 실행하여도 몇 게임만 해보면 감이 딱올정도로 간단하다. 진입장벽이 그만큼 낮다는 것이다.


 


1분, 3개이상, 콤보시 확장 터짐, 종료시 남은 아이템요소 획득, 레벨업시 점수량 일정폭 증가, 게임을 같이하는 친구들과 점수 대결, 게임할 수 있는 코인과도 같은 하트 제한.


 



 


위의 나열한 몇가지 요소들로 게임이 구성되었다. 얼마나 단순한가!


 


#경쟁심 자극


애니팡이 만일 단순한 캐쥬얼 게임이었다면 이렇게 성공하지 못했을 것이다. 카카오톡이라는 소셜네트워크 망에서 친구를 초대하여 그들과 경쟁하는 것이다. 친구나 동료사이에 이기고 지는게 어딧겠냐라고 생각하겠지만 게임의 세계는 냉정하기 때문이다.


 


사람은 누구나 다른 사람들보다 돋보이고 싶어한다.


 



 


애니팡을 즐기는 모든 사람들 사이에서 등수를 매기는 것이 아니라 친구들 사이에서 등수가 높으냐 낮으냐를 구분하기에 등수내에 있는 사람들이 모두 자신과 아는 사람이다. 그래서 더 경쟁하는데 흥미를 느끼게 되는 것이다.


 


#한눈 팔지 않고 중심잡고 진행한(?) 기획


기획자의 욕심은 끝이없다. 이러한 요소 저러한 요소들을 모두 넣어서 완벽한 게임을 만들고 싶어한다. 그래서 최초에 기획했던 것에서 살을 붙여나간다. 그러다보면 뼈대가 되던 핵심요소보다 주변 살점요소들이 강조가된다.


 


애니팡은 핵사게임의 일종으로서 아이템 요소나 기존의 핵사 게임보다 제거했으면 제거했지 추가하진 않았다. 소셜네트워크 망에서 할 수 있도록 판을 짜놓은 것이다.


 


– 어쩔 수 없는 스팸 메시지 양성


어찌나 인기가 많던지 2년전 보드를 배울때 같이 인사했던 분이 하트를 날리셨다. 친한 친구들은 대화보다 하트가 더 많이 왔다갔다했다.


 



 


이건 뭐 스팸메시지 수준이었다. 그래서 애니팡에 대한 인식이 나빠지기 시작했다. 메시지를 받지않도록 설정할 수 있지만 스팸메일과 마찬가지로 이렇게 받는게 싫은 것이다.


 


 



 


– 난이도 조절 실패인가?


많은 분들은 자신의 한계 점수에서 헤어나질 못한다. 자연스레 레벨업하면서 보너스 점수를 통해 조금씩 자신이 나아지는 것으로 착각하고 있는 것이다.


 


1분이라는 한정된 시간내에 높은 점수를 얻기위해 노력하는 것에 비해 개선되는 점이 평균적으로 낮다는 것이 며칠간 애니팡에 빠졌던 필자의 느낌이다. 다른 주변 동료들도 대부분 그러한 평을 내놨다. 가끔 로또같이 터지는 점수에 기쁘다고 한다.


 


어찌보면 로또같이 터지는 그맛에 했을지도 모른다.


 






애니팡은 카카오톡의 건재함을 다시한번 알려줬던 게임이다. 이로 인해 남녀노소 소셜네트워크에 더 가까워졌다. 뒤에 단점을 말했지만 애니팡은 업계와 사회에 긍정적인 영향을 끼친것으로 본다.


 


애니팡의 앱스토어 퇴출, 유사 게임 공개 등으로 홍역을 앓고있는 썬데이토즈 및 카카오톡 관계자 분들은 뚝심으로 이겨내시길 바란다.


 


 


 


 

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