하반기 KPI로 서비스 연장율이 포함되었다.


 


작년 하반기에 대대적인 가격할인 이벤트로 서비스 가입자가 늘었다. 1년 계약한 회원들의 재계약 시점을 앞두고 있는 회사로서 그들의 재계약율 높혀 매출을 재고하려고한다.


 


머릿속에서 정리가 잘되지 않아 이렇게 하나하나 적어보려고한다.


 


01. 기본 연장율은 얼마인가?


매년 50~60%정도의 연장율을 보이고 있다. 특별히 가격할인 이벤트가 있었던 기간이 2달정도 있었다. 그때의 연장율도 기본 연장율 범위에 존재하였다. 그렇다면 이번에도 그러한 결과가 나올까?


 


02. 연장율을 높이려면 누구에게 촛점을 맞출 것인가?


현재 서비스를 신청해놓고 거의 방치하는 회원들이 약 85%정도 되었다. 약 15%만이 현재 서비스를 활용하여 이용중이었다. 15%의 서비스를 이용하고 있는 회원들은 다른 곳에서 서비스를 받거나 다시 재계약을 할 것이다. 나머지 85%에 촛점을 맞춘다면… 어떻게 해야할까?


 


03. 마케팅 비용 계산은 어떻게 할까?


연장율을 10%높일 경우 발생하는 이익은 얼마인지 계산해보니 약 40만원 정도였다. 50~60%대의 연장율을 60~70%로 높일 경우 그 이익이 40만원 정도라면 40만원까지 마케팅 비용에 자유롭게 투자할 수 있다는 이야기다.


 


작년 해당 이벤트 마케팅 비용으로 2달간 약 400만원 정도 들었다. 1년이 지난 지금 해당 비용을 회수해야겠다고 한다면 50~60%연장시에 기본이익금을 계산해야한다. 약 200만원정도 순이익이 발생한다. 기본 연장율을 가지고 회원들이 2년 연장을 할 경우 마케팅비용이 100%회수된다.


 


최초 인입되는 고객의 마케팅비용을 회수하는데는 2년 이상이 소요된다고 생각하고 연장율을 높여서 좀 더 빠르게 회수기간을 가져가는 것이다.


 


04. 마케팅 비용을 어떻게 사용할까?


40만원의 이익을 서비스 비용을 낮춰서 연장할 수 있게 제공하는 방법과 20만원의 경품을 제공하는 것. 또하나는 모든 구입회원들에게 1/n로 혜택을 주는 것이다. 다른 방법으로 다년 계약 후 연장율을 향후 몇년간 재고하는 것이다. 이때 다년계약시 할인 혜택을 주는 것이다. 편의점의 2+1과 같은 개념이다.


 


서비스 비용을 낮출 경우 연장할 계획이 있었던 회원을 보다 확실하게 끌어올 수 있다. 연장할 계획이 없었던 사람들도 조금은 고려할 것이다.


 


40만원의 경품을 제공하는 것은 한방의 위력이 있는 것이다. 로또를 즐기는 성향의 고객이거나 여러개의 서비스를 운영중인 회원은 이를 노리고 참여할 수 있다.


 


05. 홍보 채널은 어떻게 운영할 것인가?


신규 고객들에게 연장율 재고에 대한 부분을 홍보할 필요는 없다. 기존 고객들에게는 별도의 DM을 발송해야할 것이다. DM외에 할 수 있는게 무엇일까? 이번에는 SMS를 해볼까?


 


뉴스레터를 발행해서 전고객들에게도 알려볼까?


 


연장대상 고객이 아님에도 미리 연장하는 고객들이 과연 있을까?


 






 


어릿속이 복잡해진다. 이럴땐 어떻해야할까?


 


 


 

Q.티스토리 블로그 댓글을 한번에 펼쳐보기에 하고 싶을땐 어떻게 하나요?똑똑


A.어렵지 않아요.뿌잉


 


티스토리 관리자 페이지 좌측에서 화면설정을 클릭한다음 ‘화면출력’을 클릭하여 블로그 화면 설정옵션 내용에서 ‘펼침설정’을 원하는 것을 체크한다음 ‘저장’해주면 됩니다. 어렵지 않죠?


 



 


 

추석을 전후로 스마트폰 게임 어플리케이션 ‘애니팡’의 인기가 절정에 이르럿다고 본다. 젊은 학생들을 비롯하여 어머님, 아버님 등 모르는 분보다 아는 분들이 더 많았기때문이다. 이런걸 가리켜 국민게임이라고 할 수 있을 것이다.


 


애니팡의 성공 요인은 무엇일까 생각해봤다. 그리고 다음과 같은 결론을 조심스레 적어본다.


 


#단순함 


애니팡의 게임은 별도의 설명이 필요없다. 아무런 도움말 없이 게임을 실행하여도 몇 게임만 해보면 감이 딱올정도로 간단하다. 진입장벽이 그만큼 낮다는 것이다.


 


1분, 3개이상, 콤보시 확장 터짐, 종료시 남은 아이템요소 획득, 레벨업시 점수량 일정폭 증가, 게임을 같이하는 친구들과 점수 대결, 게임할 수 있는 코인과도 같은 하트 제한.


 



 


위의 나열한 몇가지 요소들로 게임이 구성되었다. 얼마나 단순한가!


 


#경쟁심 자극


애니팡이 만일 단순한 캐쥬얼 게임이었다면 이렇게 성공하지 못했을 것이다. 카카오톡이라는 소셜네트워크 망에서 친구를 초대하여 그들과 경쟁하는 것이다. 친구나 동료사이에 이기고 지는게 어딧겠냐라고 생각하겠지만 게임의 세계는 냉정하기 때문이다.


 


사람은 누구나 다른 사람들보다 돋보이고 싶어한다.


 



 


애니팡을 즐기는 모든 사람들 사이에서 등수를 매기는 것이 아니라 친구들 사이에서 등수가 높으냐 낮으냐를 구분하기에 등수내에 있는 사람들이 모두 자신과 아는 사람이다. 그래서 더 경쟁하는데 흥미를 느끼게 되는 것이다.


 


#한눈 팔지 않고 중심잡고 진행한(?) 기획


기획자의 욕심은 끝이없다. 이러한 요소 저러한 요소들을 모두 넣어서 완벽한 게임을 만들고 싶어한다. 그래서 최초에 기획했던 것에서 살을 붙여나간다. 그러다보면 뼈대가 되던 핵심요소보다 주변 살점요소들이 강조가된다.


 


애니팡은 핵사게임의 일종으로서 아이템 요소나 기존의 핵사 게임보다 제거했으면 제거했지 추가하진 않았다. 소셜네트워크 망에서 할 수 있도록 판을 짜놓은 것이다.


 


– 어쩔 수 없는 스팸 메시지 양성


어찌나 인기가 많던지 2년전 보드를 배울때 같이 인사했던 분이 하트를 날리셨다. 친한 친구들은 대화보다 하트가 더 많이 왔다갔다했다.


 



 


이건 뭐 스팸메시지 수준이었다. 그래서 애니팡에 대한 인식이 나빠지기 시작했다. 메시지를 받지않도록 설정할 수 있지만 스팸메일과 마찬가지로 이렇게 받는게 싫은 것이다.


 


 



 


– 난이도 조절 실패인가?


많은 분들은 자신의 한계 점수에서 헤어나질 못한다. 자연스레 레벨업하면서 보너스 점수를 통해 조금씩 자신이 나아지는 것으로 착각하고 있는 것이다.


 


1분이라는 한정된 시간내에 높은 점수를 얻기위해 노력하는 것에 비해 개선되는 점이 평균적으로 낮다는 것이 며칠간 애니팡에 빠졌던 필자의 느낌이다. 다른 주변 동료들도 대부분 그러한 평을 내놨다. 가끔 로또같이 터지는 점수에 기쁘다고 한다.


 


어찌보면 로또같이 터지는 그맛에 했을지도 모른다.


 






애니팡은 카카오톡의 건재함을 다시한번 알려줬던 게임이다. 이로 인해 남녀노소 소셜네트워크에 더 가까워졌다. 뒤에 단점을 말했지만 애니팡은 업계와 사회에 긍정적인 영향을 끼친것으로 본다.


 


애니팡의 앱스토어 퇴출, 유사 게임 공개 등으로 홍역을 앓고있는 썬데이토즈 및 카카오톡 관계자 분들은 뚝심으로 이겨내시길 바란다.


 


 


 


 

며칠전 분당선이 왕십리역까지 연장 개통되었다. 그런가보다했다. 혹시나 싶어서 회사와 집간의 지하철 경로를 다시한번 찍어봤다. 역시나 기존에 다니던 경로로 안내되었다. 문제는 거기서 부터였다. 혹시나 분당선을 경유했을 경우에 시간상 어떤차이가 있는지 궁금했기때문이다. 하지만 그 기능은 어디에도 없었다.


 


#최단경로, 최소경로로 충분할까? 



 


서울지하철은 끊임없이 개통된다. 앞으로 9호선도 연장개통될 것이며 경천철도 개통될 것이다. 이러한 변화에 따라서 비교검색을 하고 싶다. 이런 마음이 든다는 것은 다른 누군가도 이런생각을 할지모른다는 것이다.


 


결국 선릉에서 왕십리구간을 찍어서 소요시간을 체크하고 왕십리에서 화곡까지의 시간을 체크하여 더하였다. 그랬더니 12분 + 43분이 나왔다. 얼추 비슷했다.


 


약 50분남짓 걸린다던 기존 퇴근길루트에 가지않고 분당선을 경유하여 집으로 오니 약 1시간정도 걸렸다. 왕십리에서 환승구간이 길어서 더 늦어졌을지모른다. 하지만 퇴근길의 혼잡함은 피해서왔다.


 피곤해


퇴근하는 구간이 복잡하지 않으니 10분이 더 걸려도 이렇게 돌아가야겠다는 생각을 했다.



 


#Plan B의 경로를 제안하는 서비스는 어떨까? 


Plan B는 첫번째 안이 실패했을때 실행하는 안으로 대안을 뜻하는 용어다. 최단경로와 최소환승외에 Plan B를 제공하여 사용자에게 커스터마이징하는 서비스 어떨까 싶다.


 


현재 이용중인 올레 네비의 경우 경로를 잡고 다시 경로 탐색을 했을때 두번째 경로탐색한 곳을 경유지로할지 최종경로로 할지 정한다. 모바일에서도 이렇게 중간경로를 사용자가 지정할 수 있는 서비스가 존재한다. PC환경에서 무엇이 부족하여 못하겠는가?


 



 


 


#(추가) 지하철 유동인구를 제공받을 수 있다면 좀 더 풍성한 정보의 서비스가 될 것이다.


어떤 지하철역은 정말 유동인구가 많다. 번잡함을 피고싶은 이용자라면 해당 정보가 유용하게 쓰일 수 있을 것이다. 지하철 길찾기가 단순하게 최단경로와 최소경로만을 안내하기엔 너무 빈약하다.


 


그래도 필자는 대한민국 IT 트렌드 리더인 네이버 지하철 길찾기의 발전을 기대해본다.